夜,灯如豆。
各自回到房间。
苏砚承低头书写,嘟囔自语,偶尔抬头深思。
《松子的一生》这款游戏。
苏砚承首先想到的,是先把故事进行大刀阔斧的改编。
既然松子的身份变成了上大学的女生,那么一些原本电影的设置就不再适用了。
“松子在电影里,为了填补爱的缺失,不停的迎合各种男性,不断的改变自我,从教师变成情妇,从浴室女郎变成罪犯,最终成为那个‘被嫌弃’的人……”
“那么改编过来,就是一个原本平平无奇的女孩,上了大学后,因为想要改头换面,想要变得受欢迎,
于是压抑自我,添加不属于自己的社交圈子,扮演着自己理想中的自己,在社交压力下,各种委曲求全,最终迷失自我……”
苏砚承点点头,对这个改编挺满意。
都是讨好型人格,都是爱的缺失下的悲剧内核,同时还能探讨校园霸凌、消费主义、圈子文化……
“恩,另外游戏类型的话……”
“就做成仿真养成吧!”
这样既能不会突破当下时期,硬件机能的限制。
同时也能把每次角色的转变,划成新的阶段性篇章,从而把故事脉络给叙述清楚,讲述完整。
当然,不做养成,做文本冒险游戏这种类型也可以。
但一路按着跳过,然后选几个选项就出结局?
然后给玩家看几张cg?
可以是可以,却太无聊!
“仿真,养成!”
苏砚承在笔记本上写下这两个词。
所以故事有了,玩法也确定了,来到该怎么玩才好玩的问题。
养成类游戏,是仿真游戏的分支。
内核就是对游戏中的特定对象进行培育和培养,在见证其成长的途中,收获成就感。
简单来说,养成,安排日程,数值提升,事件触发,结局选择。
最具代表的作品就是《奴隶少女希……》
呸!
苏砚承划掉重写。
是《美少女梦工厂》《兰岛物语》
中国比较有代表性的,《明星志愿》和《中国式家长》
甚至《女神异闻录5》里也有养成的要素。
那么回到《松子的一生》这里,玩家要养成的,就是女主角松子。
但和其他养成游戏扮演一个家长式的角色,来培育角色不同。
《松子的一生》里,玩家扮演的就是松子。
“额……”
苏砚承一怔。
画出红圈,笔尖点了点。
此为毒点!
男性玩家可能不会喜欢!
但出现问题很正常。
矛盾是普遍的,绝对的,一定会存在的。
关键是怎么解决矛盾……
苏砚承稍作思索,双眼一亮,动笔书写。
“代入感!”
男玩家来扮演女角色从不是问题。
数据早就调查过,接近三分之一的男性玩家喜欢扮演和使用女角色。
苏砚承觉得,没那么少。
只不过他们在游玩女角色时,更多的将其视为了“女儿”,或者“女性化自己”的角色。
就象心理学家荣格提出的“阿尼玛”概念一样。
男性的心灵中藏着某种女性成分,那女性集合了他所渴求的一切完美品质,是他们幻想中的完美女人。
所以苏砚承要做的,就是让玩家在游戏的第一个阶段,把他们的“阿尼玛”给挖掘出来!
接着就想象吧,想象一群人幻想自己培育出了一个完美女性,然后又眼睁睁看着她堕落,最后死掉的样子!
“嘿,嘿嘿嘿嘿!”
这货的表情忽然癫狂了。
所以是的,分阶段!
游戏第一阶段,目的就在于让玩家代入,沉迷,玩下去!
“所以松子一出场,就必须要让他们感到认同,感到……这t就是我,是性转的我!”
苏砚承新开一页,笔走龙蛇,给松子加了很多标签和特质,同时尽量把性别化的标签给隐去。
“麻花辫、厚重眼镜、朴素的穿着……”
“前期故意不展示五官、中性的、宅的……”
“然后,不善言辞、相貌普通、没有朋友、被孤立排挤、没有存在感、家庭情感缺失……”
苏砚承顿了下笔,望着窗外稍作思索,又添了一条。
“想被爱。”
苏砚承忽然扭头注视,不知道在看谁。
……………
“……当玩家对松子有了认同感,有了共鸣感。
他们才会愿意去在游戏里做出改变!
他们想要让松子变得更好,就象自己想要变好一样!”
苏砚承在房中癫狂自语,忽地一笑。
“从没有朋友的高中升上的大学,
想要重新开始,变得受欢迎吗?
想要有很多很多的朋友吗?
想要成为谈话和目光焦点,成为高岭之花吗?”
“所以,我会满足你们哒!”
之后,便是这游戏中,松子的几个数值了。
什么【认同感】【欢迎度】【时髦度】【成绩】【零花钱】……
全都是日本校园作品中,常见的一些刻板印象代表。
但又是代入松子的玩家们,可望不可求的。
“恩,这个阶段,要尽量把游戏做的美一些,做得甜一点!”
“改变的过程要采用渐进式,而非突然变化的,好让玩家一点点沉浸进来!”
“要让玩家轻松获得这些数值的同时,要添加大量的友情事件,发大量的福利,超丰富的立绘,
这些立绘能让玩家看见转变,要让松子肉眼可见的从一个土妹子,变成美少女,
形成代入感,获得成就感!”
苏砚承写些这些锁碎的提示。
之后等开始写代码,都要想办法实现这些须求。
“让玩家觉得好玩,想继续玩下去。”
等度过第一阶段,玩下去,入迷了。
就是他开始上压力的时候了!
完成第一次改变,进入第二阶段。
……
改头换面的松子将会很漂亮!
还会交到同样很漂亮的朋友!
但是,这些朋友会拉松子出去玩,会讨论更贵的衣服和妆品,会给她送礼物,但不回礼又会掉【认同值】……
苏砚承打算在游戏中,塑造出日本校园里常见的外貌焦虑,社交压力等隐形kpi,来让玩家形成心理上的巨石。
同时再加之前世在现实生活中,那些习以为常的,各种消费主义暗示。
【夸大须求】【价格标签】【提前消费】【分期话术】【借贷陷阱】……
“哦对!还有恋爱线!”
“恋爱线也分三条,一个校外的帅哥混混,一个中年帅大叔,一个普普通通的校内男生!”
“用暗示诱导选择前两个,就算选第三个,也加之【掉认同】的debuff!”
“和帅哥混混的路线,你能获得更多的认同度和欢迎值,但金钱会掉得更快。”
“帅大叔的路线?你会获得很多的金钱,但认同度会掉的很快。”
“普通男生?只加成绩!”
到这里,改编的游戏,开始和原着完全不同了。
苏砚承不想要这样。
他想要松子的一切选择,都出自玩家自己的心甘情愿,或者说无奈的决择!
让现代平成死宅们,感受一下未来的消费主义陷阱,和当下日本社交压力的双重恐怖!
第二阶段,松子收获了“友谊”,
还收获了“爱情”,
还满足了“虚荣”,
但是……代价呢?
“砰!”
“代价就是债务爆炸,催收开始!”
苏砚承两手一拍,先给自己想高潮了。
“社死,霸凌,离家出走!”
“第二次的,变身!”
苏砚承也将其称之为:“对不起,戒戒”阶段。
至此,游戏正式进入第三章节,彻底的堕落和毁灭阶段。